Ya está aquí la versión 4.0 de Godot, el motor de videojuegos de código abierto

Tras cuatro años de desarrollo, se ha dado a conocer el lanzamiento del motor de juegos «Godot 4.0», apto para crear juegos 2D y 3D. La rama Godot 4.0 incluye unos 12.000 cambios y 7.000 correcciones de errores. Unas 1.500 personas han participado en el desarrollo del motor y en la redacción de la documentación.
Godot

El motor admite un lenguaje de trabajo de lógica de juego fácil de aprender, un entorno de diseño de juego gráfico, un sistema de implementación de juego con un solo clic, ricas capacidades de simulación de física y animación, un depurador integrado y un sistema de detección de cuello de botella de rendimiento.

Principales novedades de Godot 4.0

En esta nueva versión que se presenta de Godot 4.0, se proponen dos nuevos backends de renderizado (en clúster y móvil) basados ​​en la API de gráficos de Vulkan, que han reemplazado a los backends de renderizado a través de OpenGL ES y OpenGL.

Para dispositivos más antiguos y de gama baja, se ha integrado un backend de compatibilidad basado en OpenGL utilizando la nueva arquitectura de renderizado. Para el renderizado dinámico a resoluciones más bajas, se utiliza la tecnología de supermuestreo AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de reconstrucción de detalle y escala espacial para reducir la pérdida de calidad de imagen al escalar y convertir a una resolución más alta. Se ha implementado un motor de renderizado basado en Direct3D 12 , que mejorará el soporte para las plataformas Windows y Xbox.

Otro de los cambios que se destaca es que GIProbe, utilizado para llenar la escena con luz reflejada, se reemplazó con el nodo VoxelGI, que es óptimo para el procesamiento de iluminación en tiempo real en escenas con interiores de habitaciones pequeñas a medianas. Para el hardware de baja potencia, se ha dejado la capacidad de renderizar previamente luces y sombras usando mapas de luz, que ahora usa la GPU para acelerar el renderizado.

Además de ello, también se ha implementado nuevas técnicas de optimización de renderizado, así como también que se agregó la selección automática de oclusión que detecta y elimina dinámicamente los modelos ocultos detrás de otras superficies para mejorar el rendimiento del renderizado y reducir la carga de la CPU y la GPU.

Se agregó el modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting) para mejorar la calidad de representación en hardware de alto rendimiento al mejorar el manejo de las áreas oscuras y la iluminación indirecta. Además, se proporcionan configuraciones adicionales para simular la iluminación indirecta difusa utilizando la técnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como elegir el nivel de influencia de la luz directa.

Se proponen unidades de iluminación realistas, que le permiten ajustar la intensidad de la luz y utilizar la configuración estándar de la cámara, como apertura, velocidad de obturación e ISO, para controlar el brillo de la escena final. También se agregaron nuevas herramientas de edición de niveles para juegos 2D, se ha realizado un cambio radical en el proceso de desarrollo de juegos 2D y también se ha agregado un nuevo editor de mapas de mosaicos, que admite capas, autocompletado de paisajes, ubicación aleatoria de plantas, piedras y varios objetos, selección flexible de objetos.

De los demás cambios que se destacan:

  • Trabajo unificado con mapas de teselas y conjuntos de fragmentos para la construcción de un mapa (tileset).
  • Los fragmentos de un conjunto se expanden automáticamente para eliminar los espacios entre fragmentos adyacentes.
  • Se ha agregado una nueva función para colocar objetos en el escenario que, por ejemplo, se puede usar para agregar personajes a las celdas de la cuadrícula de mosaicos.
  • Trabajo mejorado con luces y sombras en juegos 2D.
  • Rendimiento significativamente mejorado cuando se utilizan múltiples fuentes de luz.
  • Se agregó la capacidad de simular tridimensionalidad cambiando el nivel de iluminación en los mapas normales, así como creando efectos visuales como sombras largas, halos y contornos nítidos.
  • Se ha añadido un efecto de niebla volumétrica que utiliza una técnica de proyección temporal para lograr un aspecto realista y un alto rendimiento.
  • Se agregaron sombreadores de nubes para generar nubes dinámicamente que cambian en tiempo real.
  • Soporte implementado para » calcomanías «, un método de proyección de material sobre una superficie.
  • Se agregaron efectos de partículas en todo el espacio del juego que usan la GPU y admiten atractores, colisiones, estelas y emisores.
  • Se agregó la capacidad de trabajar con la interfaz en modo de múltiples ventanas (varios paneles y partes de la interfaz se pueden separar como ventanas separadas).
  • Se agregó un nuevo editor de interfaz de usuario y un nuevo widget de diseño visual.
  • Se agregó un nuevo editor de temas.
  • El sistema de gestión de iluminación y sombras se ha reescrito por completo para utilizar la tecnología SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en tiempo real .
  • La calidad de renderizado de sombras se ha mejorado significativamente.

Godot está disponible para descargar para Windows, Mac OS y Linux. También lo puedes encontrar en Steam y itch.io.

El código del motor del juego, el entorno de desarrollo del juego y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor de física, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

Fuentes: LinuxAdictos y Wikipedia.